dissabte, 13 de març del 2010

Estudiando Fuseki III. Las esquinas

Hoy explicaremos el 3-3.

Ventajas

1. Con una sola jugada ganamos control total sobre la esquina.

2. Es una jugada con balance, simétrica y adireccional.



Podemos extendernos en A o B. Tendremos un desarrollo rápido. Análogamente, podemos ser invadidos en C o D.

3. Podemos cerrar la esquina con un solo movimiento, F o G, preparando una extensión hacia el lateral.


Desventajas


1. Es una jugada baja y por consiguiente, tiene tendencia a ser confinada en el lateral.



2. Movilidad reducida. Negro pierde la iniciativa.



Si recibimos cualquiera de estas aproximaciones, nos vemos casi obligados a responder. En caso contrario quedaremos en una posición muy desfavorable.

Resumiendo:

Podemos cerrar la esquina con un solo movimiento. Es una jugada para jugadores con orientación territorial. Es normalmente jugado por blanco ya que seria ligeramente lento jugarlo con negro.

divendres, 5 de març del 2010

Estudiando Fuseki II. Las esquinas

Sigamos entonces con el punto 3-4 o también conocido como komoku.

Ventajas:

1. Ocupa un posición favorable en términos de territorio.

2. Tiene buenas continuaciones para cerrar el territorio de la esquina con una sola jugada.




Hay conceptos que se podrian considerar neutros:

1 .El komoku es una jugada direccional. Tiene un punto de extensión favorable y uno desfavorable. Así que, las ventajas del komoku dependen de cómo se utilicen sus propiedades.



Vemos en este diagrama que si blanco se aproxima por 1, la extensión de negro 2 rompe todos los planes de blanco. Contrarresta toda su influencia.



Si blanco quiere evitarlo y juega así, negro de forma cómoda asegura la esquina y además, presiona al grupo blanco.



No obstante si el komoku esta orientado de esta otra manera, es muy bueno para blanco. Nos impiden el desarrollo por nuestro lado bueno y además, su influencia trabaja muy bien.

Desventajas

1. El desarrollo hacia el lateral es lento.



Como podemos ver en este joseki tan típico, si negro extiende en 3, en un futuro blanco aún puede invadir y hacer un grupo estable.

En conclusión: El 3-4 se centra en el territorio. Su eficiencia por tanto es un termino medio entre el 3-3 y el 4-4. Pero, no tiene el potencial e influencia del 4-4 para un desarrollo rápido del centro.

dimarts, 2 de març del 2010

Estudiando Fuseki. Las Esquinas.

Después de mucha inactividad injustificada, me vuelven a entrar ganas de escribir sobre Go. A partir de ahora, y espero que durante bastante tiempo, intentaré escribir teoria básica de las diferentes partes del juego complementadas con tsumegos y curiosidades.
Sé que mucha gente tiene dudas en el fuseki y muy a menudo no sabe donde jugar. Por tanto dedicaré unos cuantos capítulos para resumir qué tipos de jugadas hay en el fuseki, como se deben juzgar por orden de magnitud, dirección de juego,...

Vamos a empezar a explicar de forma resumida para qué sirven cada una de las jugadas de una esquina y sus ventajas y desventajas. Es imprescindible conocer sus potenciales y limitaciones para entender bien el fuseki. En la entrada de hoy nos centraremos en una jugada muy conocida. El 4-4 o Hoshi.

Ventajas:

1. Con una sola jugada ganamos control sobre la esquina.

2. Es una jugada con balance i adireccional.




Como podemos ver en el diagrama, negro tiene posibilidad de extenderse tanto en A como en B. El oponente tambien tiene ambas posibilidades. Se puede aproximar por C i D. Es una jugada con balance ya que tanto puede servirnos para hacer influencia como para hacer territorio.

3. No es ni muy alta ni muy baja y tiene muy buena influencia hacia el centro. Es ideal entonces para construir moyos.



Podemos ver en el siguiente diagrama como el hoshi de abajo a la izquierda esta en la posicion perfecta. Armoniza ambos laterales y es el punto clave de nuestro moyo.

4. Es una jugada versátil y flexible. Nos pueden atacar un hoshi y hacer tenuki, y aun y recibir un segundo ataque quedar en una posicion aceptable.


(3):TENUKI

Inconvenientes:

1. La esquina no está asegurada. Una invasión típica como es el 3-3 o san-san nos destruye todos nuestros puntos.



2. Querer asegurar la esquina tiene un precio costoso. Deberemos añadir como mínimo dos jugadas.




El problema del 4-4 es que es una jugada difícil de entender y utilizar. El concepto de intercambiar tus puntos a cambio de influencia y saberla luego utilizar no es sencillo. Al usar 4-4 recomiendo:

1. Intentar que todas las jugadas tengan relación y sentido con las qualidades y debilidades del 4-4.
2. Jugar un desarrollo rápido y olvidarse de los "puntos sólidos". Siempre obtendremos compensación por ello...
3. Buscar situaciones de moyo para "aprovechar" al máximo su potencial.

Suficiente por hoy. Para la siguiente entrada estudiaremos un poquito el 3-4.

Saludos!